martes, 22 de marzo de 2016

Las Reseñas de MagicLand


Hoy, Carcassonne.

Miradlo ahí, tan solito: ¿no os da pena?
Miradlo ahí, tan solito: ¿no os da pena?


¿Y esto que es? ¿No hay naves espaciales ni dragones? Tiene que ser malo por fuerza.
Como todos los juegos familiares que se precien, el mecanismo básico de Carcassonne es muy sencillo de explicar: coges una loseta al azar, la colocas de manera que encaje con las que están ya puestas y pones (si quieres) uno de tus seguidores sobre ella, ya sea en un camino, ciudad, campo o monasterio, teniendo en cuenta que no puedes colocar un seguidor si ya hay alguno en esa construcción. Cuando una construcción se completa, se retira el seguidor y se consiguen puntos dependiendo de la cantidad de losetas que ocupara.
Al principio todo es muy fácil, muy amable y casi anodino: cada cual va construyendo sus caminos y ciudades intentando que sean cuanto más grandes mejor, sin molestarse entre sí. Hasta que, inevitablemente, pasa: de repente, sin que nadie lo hubiera previsto, alguien dice: “Oye, y si junto dos ciudades con esta ficha, ¿qué pasa?“.
¿Que qué pasa? Pues que la acabas de liar: ahora, cuando esa ciudad se complete, los dos jugadores con seguidores en ella recibirán puntos por ella. De repente todos nos hemos vuelto un poquito más paranoicos, porque no queremos estar construyendo turno tras turno para que llegue una rémora y, con dos losetas y un poco de mala idea, se beneficie también. Y, ¡ay, como se le ocurra hacer esa jugada dos veces! En ese caso, al tener él más seguidores que nosotros en la ciudad resultante, sería él el único en llevarse puntos.
Una vez llegados a este punto, ya sabes que no tienes amigos en la partida: todos son ratas esperando encontrar un hueco para aprovecharse de tu trabajo, y el único modo de evitarlo es ser tú el primero en atacar. O mejor aún: ¿y si evitamos que esos sucios traidores rastreros puedan usar sus seguidores? Entonces empezamos a colocar las losetas no sólo para beneficiarnos, sino para intentar evitar que los demás completen sus construcciones y piensen siquiera en atacar las tuyas.
¡A muerte (u oferta mejor)!
¡A muerte (u oferta mejor)!
Y, mientras tanto, tenemos la lucha por los campos: al igual que con el resto de construcciones, el que tenga más seguidores en un campo es el que se llevará los puntos (3 por cada ciudad completada que lo toque) pero, a diferencia de ellas, cuando pones un seguidor en un campo ya no lo recuperarás hasta el final de la partida: es una inversión a largo plazo, pero que no por ello va a dejar de sufrir los embates de los demás jugadores, que intentarán unir sus campos a los tuyos o, peor aún, aislarte para que al final hayas hipotecado un seguidor para nada.
La clave en Carcassonne no es robar la loseta perfecta, sino plantearte la partida de manera que le puedas sacar el máximo partido a cada una, independientemente de lo que haya en ella. De todos modos, para los amantes de la planificación hay una variante semi-oficial que consiste en tener siempre una mano de tres losetas entre las que elegir. Ahí ya que cada cual se apañe como pueda..
En cuanto a las expansiones, un juego con 15 años de historia y que sigue encabezando listas de más vendidos tiene que tener por fuerza y, desde luego, Carcassonne no es ninguna excepción: puedes comerciar con mercancías, construir catedrales, atravesar portales mágicos, lanzar losetas con catapultas, edificar torres en las que encerrar seguidores enemigos… Si no encuentras un Carcassonne a tu gusto, es porque no quieres.
Pues al final sí que había un dragón, fíjate tú qué cosas.
Pues al final sí que había un dragón, fíjate tú qué cosas. 
fuente:eldadodejack.com