miércoles, 24 de febrero de 2016

Las reseñas de MagicLand

Hoy, Battlestar Galáctica.
¿Y esto que es?
Es un juego que se basa en la serie del mismo nombre, en la cual, la humanidad está al borde de la extinción, por el ataque de los Cylon (los malos de turno) y para salvar lo poco que queda, huyen en una estación de combate llamada "Galáctica". La meta, llegar a un planeta al que solo saben llegar por leyendas y antiguos escritos.
La mecánica básica de Battlestar Galactica es la de muchos juegos cooperativos: cada jugador lleva un personaje con el que lleva a cabo alguna acción como reparar la nave, pilotar cazas para atacar a la flota enemiga, disparar contra las naves nodrizas Cylon o usar maniobras políticas para mantener la moral o racionar las provisiones y, al final de su turno, saca una carta de crisis en la que se indica algo malo que va a pasar. Visto así, no parece gran cosa así que, entonces, ¿por qué este juego sigue viendo mesa en quedadas, convenciones y demás reuniones de gentes de mal vivir? La respuesta está en un detallito que se me ha escapado comentar antes: ¿os acordáis que he dicho que los jugadores son supervivientes humanos que intentan recuperarse del ataque de los Cylons? Bueno, pues resulta que parte de esos supervivientes son, a su vez, Cylons infiltrados que intentarán sabotear los intentos de la Humanidad sin ser descubiertos.
Al principio de la partida se repartirán unas “cartas de lealtad”, de manera encubierta: la mayoría de los jugadores serán humanos normales y corrientes, pero algunos de ellos se encontrarán con que son Cylons infiltrados. ¿Y qué puede hacer un Cylon? Lo mismo que un humano, pero con mala idea: puede hacer como que ayuda en lugares en los que no es realmente necesario, puede hacerse con el cargo de almirante o presidente y guiar a la flota humana por zonas peligrosas y alejadas de su objetivo y, sobre todo, puede sacar el máximo partido a las cartas de crisis para que tengan el peor efecto posible. En resumen, hacer la puñeta.
Mil maneras de acabar con la raza humana.
Mil maneras de acabar con la raza humana.
En la resolución de estas cartas de crisis está la miga del componente de paranoia, deducción y traición del juego. La gran mayoría de ellas presenta una prueba o reto que hay que superar, con una cifra que indica la dificultad de esa prueba y un código de colores que indica qué cartas se pueden usar para aportar. La cuestión es que cada personaje tiene cartas de varios de esos colores, y las cartas de un color que no aparezca en el código de la prueba no se limitan a no sumar, sino que restan, con lo que hacen aún más difícil pasarla sin consecuencias negativas. Las cartas para una prueba se juegan boca abajo, con lo que nadie puede estar seguro del todo de quién ha jugado cada una de ellas, aunque a lo largo de varios turnos se pueden comenzar a hacer conjeturas y acusaciones fundadas o en falso. Y, por si todo esto fuera poco, a mitad de partida se vuelven a repartir cartas de lealtad, con lo que alguien que ha estado colaborando con la humanidad puede descubrir que era un Cylon durante todo el tiempo y no lo sabía. Por si había poca paranoia en el juego.
¿Y qué pueden hacer los humanos en respuesta? Siempre pueden convocar votaciones (que se realizan de un modo muy parecido a las pruebas de las cartas de crisis) para meter a un jugador de quien sospechen en la prisión, o arrebatar los importantes cargos de presidente o almirante y ponerlos en manos de alguien de más confianza. Por otro lado, un jugador Cylon que crea que está a punto de ser descubierto puede revelarse y pasar a realizar turnos especiales en los que sus acciones son ya indudablemente dañinas: activar las naves de la flota atacante, atacar a la propia Galactica, jugar cartas de crisis extrema o sembrar aún más la paranoia y desconfianza entre los demás jugadores.
fuente:eldadodejack.com


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